VIRTUOS EXPERT TALK #10

버추어스의 Art VFX팀의 글로벌 개발 모범사례를 소개하는 10번째 정기 기사입니다.

 

Background

2019년 11월 구글은 자체 게임 플랫폼인 스타디아를 출시하였습니다. 스타디아의 고유 셀링포인트는 유저들이 선택한 게임 프로그램과 연산을 구글의 서버 인프라에서 운영하여 고퀄리티의 클라우드 게임 서비스를 제공받게 하는 것입니다.

스타디아의 초기 출시 후 신작 계획에 따라 PlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG)는 버추어스가 PUBG사와 Google과 협력하여 플랫폼에 적용한 최초의 배틀로얄 슈터게임으로 선정되었습니다.

Mandate

스타디아 PUBG이식을 위해 팀은 네개의 목표를 갖고 있었습니다.

  • 스타디아를 위한 게임의 포팅이 가능했는지에 대해 어떠한 합리적인 의심이 들지 않도록 할 것.
  • 항상 안정적인 프레임률을 보장할 것
  • 스타디아가 지원할 수 있도록 미들웨어를 업그레이드하고 검증할 것
  • UE4.16에서 Vulkan및 스타디아 지원을 통합하여 어댑테이션의 적절한 렌더링을 보장할 것

 

Challenges and Solutions

개발과정에서 개발팀은 PUBG스타디아 버전의 어댑테이션을 위해 해결해야 했던 몇가지 장애물이 있었습니다.

Challenge #1: 완전히 새로운 플랫폼인 스타디아

수년간에 걸친 발전의 반복을 특징으로 하는 콘솔과는 달리, 구글 스타디아는 완전히 새로운 플랫폼으로, 이는 게임을 개발하거나 이식하는데 필요한 지식과 경험을 처음부터 얻어야 한다는 것을 의미했습니다.

참조할 수 있는 기존 사례가 없다는 것과 함께 결과적으로 팀에서 프로젝트에 대해 아직 알 수 없는 내용이 존재할 수 있다는 것이었습니다. 플랫폼의 다양한 특징과 기능, 다양한 제어 체계의 지원 가능성까지 모든 것이 프로젝트를 실질적으로 진행하기 전에 최대한 질문과 답을 예상할 필요가 있었습니다.

이에 대한 해결책은 스타디아가 무엇을 제공하는지와 작동원리를 조사하여 플랫폼에서 실행가능한 컨셉증명 버전 제작단계에서 포괄적인 노력이 필요했습니다.

Challenge #2: 작업 토대

스타디아 플랫폼은 처음부터 두개의 장애물을 해결과제로 던져주었습니다. 첫 번째는 Linux와 Vulkan의 하이브리드를 기반으로 하는 아키텍쳐를 제공한다는 것이었고, 두번째는 PUBG가 사용한 언리얼엔진 4의 버전이 당시 스타디아를 기본적으로 지원하지 않았다는 점이었습니다.

PUBG가 스타디아에 적응할 수 있다는 것을 증명하기 위해, 팀은 우선 게임과 리눅스, 그리고 벌칸의 호환성을 구현하는데 많은 시간을 투자해야 했고, UE4엔진도 이를 수행할 수 있도록 수정되어야 했습니다. 이 작업의 완료 후 팀은 플랫폼을 지원하기 위해 관련 미들웨어를 업그레이드 하는 데 집중했습니다.

이 단계에서 가장 중요한 마일스톤은 이 설정이 게임을 실행하고 렌더링 할 수 있는지 확인하고 최종 스트림을 테스트 클라이언트 장치에 성공적으로 실행하는 것이었습니다.

위 내용의 성공 직후, 이식 작업을 적절하게 시작할 수 있었습니다.

Challenge #3: 안정적 프레임률 유지

PUBG가 온라인 멀티플레이 슈터 게임으로서 스타디아에서 지연이나 프레임률의 저하 없이 원활하게 실행되는 것은 매우 중요했습니다.

지연이슈는 상당부분 통제가 가능할 정도인 것으로 입증되었으며, 개발과정에서 팀을 난관에 봉착하게 하는 이슈는 거의 없었습니다. 실제로 인터넷을 통한 시험과정에서 별다른 걸림돌 없이 경기 진행이 가능했지만, 게임플레이 중 플레이어의 렉이 발생할지 여부는 부수적인 주요 변수로 남았습니다.

이 단계에서 더 복잡한 부분은 프레임률에 있었습니다.

팀은 가능한 최상의 프레임률을 달성하기 위해 먼저 소프트웨어의 프로그램 스레드에 있는 기능을 분석하여 어떤 점유율이 더 높은지 파악한 후 점유율을 줄이기 위해 해당 기능들을 최적화를 진행하였습니다. 그 다음, 게임에서 사용되는 아트 에셋의 품질에 집중했습니다. 만약 시각적 효과가 너무 높게 설정된다면, GPU의 부하가 차례로 프레임 속도에 영향을 미칠 것이었기 때문입니다. 따라서 최적화와 완성도 사이에서 균형을 맞춰야 했고 이는 별도의 논의를 통한 합의로 해결하였습니다.

Challenge #4: Stadia Dev Kits

스타디아 이식 작업은 다양한 경험을 갖고 있는 버추어스 상하이 스튜디오에 위치한 팀이었는데, 상하이에서는 스타디아 데브킷에 대한 로컬 액세스가 없었던 점도 주요 이슈 중 하나였습니다.

이 문제는 팀을 두 파트로 나누어 해결했는데, 먼저 팀의 일부는 스타디아 데브킷을 보유한 버추어스 파리 스튜디오로 파견되어 직접 다룰 수 있도록 했고, 다른 팀은 상하이에 남아서 파리 개발키트의 원격 연결을 통해 작업을 이어갔습니다. 이 방식은 매우 성공적으로 진행되었으며, 이후 버추어스는 점차적으로 개발팀을 위한 다양한 개발 키트에 대한 원격 액세스 기능을 구현하여 지속적인 생산성을 유지할 수 있게 되었습니다.

Conclusions and Takeaways

PUBG 스타디아 이식을 진행한 팀은 본 프로젝트 경험을 통해 몇 가지 알게 된 내용들이 있습니다.

  • 혁신적인 플랫폼 스타디아: 휴대폰과 TV를 포함한 여러 기기에서 다운로드, 로딩, 부팅시간 없이 액세스하여 즐기는 것은 전례가 없는 일입니다.
  • 최소화된 요구사항: 적절한 네트워크 연결 외에 스타디아를 즐기기에 필요한 것은 많지 않습니다. 이는 또한 지연을 많이 줄일 수 있는 것과도 연결되는데, 팀은 크롬에서 거의 지연없이 원활하게 PUBG를 플레이 할 수 있었습니다.
  • 해킹방지: 스타디아의 장점 중 하나는 게임이 완전히 오프사이트에서 실행되며 로컬 저장파일이 없기 때문에 실질적으로 거의 모든 해킹으로부터 해방됩니다.
  • 수월해진 개발 환경: 안정적인 네트워크 연결이 가능하다면 개발자는 다양한 장치에서 언제든지 원격으로 빌드를 검토할 수 있기 때문에 스타디아 개발 시 검토과정에서 더 수월해질 수 있습니다.
  • 미들웨어: 스타디아와 호환되는 기존 미들웨어와 툴들은 다른 플랫폼들에 비해 적기 때문에(PUBG 포팅 시점기준), 개발자들에게 허들이 있을 수 있습니다.
  • 원격작업: 미래에는 원격작업을 통한 개발환경이 더 일반적인 상황이 될 가능성이 높습니다. 이는 위에 기술했듯 저희 버추어스는 본 프로젝트를 통해 이미 실현하였습니다.
  • 원격 검토: 고객은 물리적인 데브키트를 사용하지 않고도 원하는 위치에서 스타디아 게임 빌드를 원격 검토할 수 있습니다. 이 경우 하드웨어의 번거로움은 사실상 제거되어, 특히 COVID19 같은 상황에서 많은 이점을 제공할 수 있습니다. 이 이식작업이 완료됨에 따라 버추어스는 구글 스타디아 게임 개발에 있어 폭넓은 경험을 쌓았으며, 이미 더 많은 게임들을 플랫폼에 이식하는 작업을 진행중에 있습니다. 따라서 점점 더 많은 플레이어들이 클릭 앤 플레이를 체험할 수 있게 되도록 변해가고 있습니다.

 

About Virtuos

2004년 설립된 Virtuos Holdings Pte, Ltd는 싱가포르, 중국, 베트남, 프랑스, 한국, 일본, 캐나다, 미국, 아일랜드 등에 진출해 있는 대표적 비디오게임 컨텐츠 제작사이다. 버추어스는 2,000명의 풀타임 전문가를 보유하고 있으며 AAA 콘솔, PC, 모바일 타이틀을 위한 게임 개발 및 3D 아트 제작을 전문으로 고객사가 추가 수익을 창출하고 운영 효율성을 관리하는데 기여하고 있다. 10년의 기간동안 버추어스는 전세계 상위 20개 디지털 엔터테인먼트 회사 중 18개사와 작업하고,1,300개가 넘는 프로젝트에 고품질 컨텐츠를 성공적으로 제공해오고 있다. 자세한 내용은 www.virtuosgames.com에서 확인할 수 있다.