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INTERVIEW: XAVIER ROZÉ AND PAUL LOUMOUAMOU ON CO-ENGINEERING ASSASSIN'S CREED® LIBERATION REMASTERED

VIRTUOS EXPERTS TALKS #7

Virtuos 글로벌 아트, VFX 개발팀의 경험과 모범사례를 보여주는 일곱 번째 연재기사

이번 편에서 TD 자비에 로즈와 게임 PD인 폴 루무아무는 흥미롭고 도전적이었던 공동 엔지니어링 프로젝트 어쌔신 크리드 리버레이션 리마스터에 대해 이야기합니다.

어쌔신 크리드는 게임계에서 유니크한 위치를 갖고있는 타이틀입니다. 2007년 발매 후, 11개의 타이틀이 발매된 어쌔신 크리드는 항상 높은 제작품질을 유지해왔습니다. 그리고 어쌔신 크리드 오디세이는 이 시리즈를 한 단계 끌어올리고 있습니다.

Assassin's Creed The Ezio Collection.jpeg

몇 년 전, 버추어스는 이 유명한 타이틀을 Ps3와 Xbox 360로 출시된 어쌔신크리드 Ezio 컬렉션을 PS4와 Xbox One으로 포팅하며 효과를 개선시켰습니다. 

이번에는 어쌔신 크리드 리버레이션 리마스터의 공동 엔지니어링이라는 더 큰 도전과제를 맡았습니다. 버추어스 파리 스튜디오의 기술 감독인 자비에 로제와 게임 제작자인 폴 루무아무는 이 프로젝트의 핵심 멤버로, 이 고난도의 작업이 어떻게 이루어졌는지에 대한 그들의 전문지식을 공유할 것입니다.

어쌔신 크리드 리버레이션 리마스터를 개발하는데 있어 어떤 역할을 했고, 버추어스 팀이 게임에 가져다 준 것은 무엇이라고 생각합니까?

폴: 우리 역할은 어쌔신 크리드 리버레이션을 PS4와 Xbox One 그리고 PC와 같은 더 강화된 플랫폼에서 플레이가 가능하도록 하는 것이었습니다. 단지 플레이가 가능한 것 뿐 아니라 게임의 그래픽 수준을 향상시켜 최신의 기술을 갖춘 차세대 플랫폼이 필요로하는 시각적 품질을 가질 수 있도록 수준을 향상시키는 것이 주 목적이었습니다. 이를 위해 버추어스는 PBR(Physical Based Lendering)과 같은 새로운 그래픽 기능을 구현하여 많은 기술적, 창의적 전문성을 제공하였습니다.

어쌔신 크리드 리버레이션 리마스터는 오디세이의 시즌패스에 속해있습니다. 이전 어쌔신 크리드 시리즈, 특히 Ezio컬렉션의 작업경험과 비교한다면?

폴: 저희는 이와 비슷한 다양한 프로젝트를 성공적으로 완료해왔고, 어댑테이션에 있어 많은 경험을 쌓아왔습니다. 하지만 이번에는 Ezio컬렉션보다 훨씬 더 많은 것들을 수정해야 했습니다. 어쌔신 크리드 리버레이션 리마스터에서는 포스트 프로세스를 더 추가하고, 렌더링 작업을 다시 하고 라이트닝을 개선시켰습니다. 거기에 덧붙여 자율 조준, 그리고 카누 운송 시스템과 같은 다양한 컨트롤을 다시 제작했습니다.

자비에: 우리는 또한 기존의 표면들을 훨씬 높은 퀄리티로 향상시켰습니다. 예를들어 동적으로 테셀링된 물 시스템을 통합하여 늪과 바다를 리얼타임 웨이브로 동작하도록 렌더링하고 지반의 표현, 특히 눈 표면의 반사에 의한 시차 매핑을 구현했습니다.

Snow Before&After_Small.jpg

이 타이틀은 세 개의 플랫폼에서 동시에 개발되고 있었습니까? 개발 프로세스가 세 플랫폼 전체적으로 어떻게 균형이 맞춰질 수 있었나요?

폴: 네, 우리는 PS4와 Xbox One버전으로 시작했고, PC작업은 몇 달 후에 시작했기 때문에 세 개의 플랫폼이 동시에 개발되고 있었습니다. 두 콘솔버전은 게임플레이와 시각적인 관점에서 거의 동일했지만, PC버전은 더 구체적이어야 했습니다. 우리는 세 버전 모두 기술적 컨디션이 다른 상태에서 동일한 게임 플레이 품질을 제공하도록 해야 했기에 PC와 다른 콘솔들간의 하드웨어 차이를 고려해야 했습니다.

위에서 언급한 PC와 콘솔간의 차이점이 무엇인가요?

폴: 가장 큰 기술적 차이는 하드웨어 자체에서 옵니다. PS4와 Xbox One은 모든 사용자가 동일한 조건을 갖고 있지만 PC는 유저들 모두가 다양한 하드웨어 구성을 갖고 있습니다. 이 점을 고려하기 위해 특정 구성요소와 관련된 문제를 피하기 위해 많은 테스트가 필요했습니다. 예를들어 NVDIA와 AMD 그래픽 카드가 동일한 방식으로 작동하지 않고 별개의 버그를 발생시킨다던가, 키보드 컨트롤 혹은 각기 다른 PC 해상도와 같은 차이점들이 게임의 UI에 큰 영향을 미치는 점들을 고려해야 했습니다.

Anvil엔진을 사용하는 프로젝트를 해본적이 있나요? 있다면 이 엔진의 특징은 무엇인지, 그리고 개발적 관점에서 자체엔진과 상업적 엔진의 장단점은 무엇인가요?

폴: Ezio 컬렉션에서 같은 엔진을 사용했었습니다. Anvil은 UE4나 Unity와 같은 상용 엔진과 비슷하기 때문에 보이는 것을 그대로 받아들이게 한다는 일종의 철학을 가지고 있습니다. 에디터 안에서 거의 모든 작업이 완료될 수 있으며, 이는 빨리 반복적인 작업을 수행할 때 큰 도움이 됩니다. 

상용엔진은 상대적으로 배우기 쉽고 많은 다른 유형의 게임과 함께 사용할 수 있지만 최적화가 더 어려울 수 있고, 특정 게임을 위해 설계된 자체엔진만큼 효율적으로 작동하지 않을 수 있습니다.

자비에: Anvil은 처음부터 오픈월드를 염두에 두고 설계되었습니다. 이를 통해 엔진은 프레임, 컨텐츠 밀도 그리고 다이나믹한 배경에 관한 문제에 구애받지 않고 강력한 수준의 컨텐츠 스트리밍을 지원할 수 있었습니다.

어쌔신크리드 리버레이션 프로젝트 중 반복작업이 많이 있었나요? 있었다면 어떤 유형이었는지?

폴: 우리는 Ubisoft 바르셀로나와 긴밀하게 협력했고, 리마스터 작업에서 병렬개발을 진행하며 전반적 퀄리티 개선과 조화를 위해 양사가 함께 노력했습니다. 어쌔신 크리드 리버레이션에서 반복작업의 좋은 예는 PBR 작업이었습니다. 우리의 새로운 소재를 이용하기 위해 포스트 프로세스와 라이트닝을 이용하기 위해 지속적인 수정작업을 해야 했습니다.

최근 몇 년간 하드웨어 성능의 지속적인 향상으로 인해 물리 기반 렌더링은 PC와 콘솔게임의 리얼타임 렌더링에 널리 사용되어 왔습니다. 이 새로운 렌더링 파이프라인이 개발을 어느정도까지 변화시켰다고 생각하시는지요?

자비에: PBR은 실사적 광학 공식에 기반한 새로운 라이트닝 모델입니다. 이 새로운 기술은 PS4와 Xbox One과 함께 정말 널리 사용되고 있습니다. 때문에 PBR은 모든 제작팀이 구축할 수 있는 보편적 표준이 되었고, 이는 비디오 게임산업이 새로운 비쥬얼 퀄리티 시대로 진입하도록 만들었다고 생각합니다. PBR은 원래의 유저들이 아트 방향성이 의도했던 바를 근접하게 체험할 수 있게하는 렌더링을 제공하는 툴이자 메트릭스입니다.

Swamp before&after_small.jpg

PBR 렌더링을 통한 라이트닝의 특징은 무엇입니까?

폴: 유니크한 점이라고 한다면 라이트닝 자체와 다른 머터리얼간의 링크라고 할 수 있습니다. 새로운 머터리얼을 적용할 때 같은 환경에서 어떻게 반응할지를 고려하기 위해 라이트닝을 다시 연구해야 했습니다. 이 모든 상호작용을 이해하고 통제해 큰 변화 없이 게임의 원 분위기를 유지하고 향상시키는 것이 중요했습니다.

자비에: PBR로 라이트닝을 적용하면 진짜 재료가 무엇이고, 얼마나 다르게 보이는지 볼 기회를 제공합니다. 플레이어는 보는 순간 가죽 코트의 금속 버튼을 구별할 수 있고, 실크 스카프 뒤로 비치는 케릭터의 피부를 관찰할 수 있습니다. 이러한 내용들은 플레이어에게 새로운 차원의 경험을 제공합니다.

PBR Before&After_small.jpg

이번 프로젝트의 공동개발 과정 중 PBR 렌더링에 대해 어려움이 있었는지?

폴: 우리는 두 개의 메인 첼린지가 있었는데, 이는 예술적 방향성을 유지하면서 작은 수의 팀과 짧은 시간 안에 게임에서 PBR을 구현해야 하는 것이었습니다. 예술적 방향성을 유지하는 문제를 해결하기 위해 이전 버전과의 비교를 기반으로 매주 리뷰를 했습니다. 주간 리뷰를 통해 우리가 이전 버전으로부터 놓치고 있을지 모르는 것들을 체크하고, 우리의 방향성을 지속적으로 수정하여 유지할 수 있게 해주었습니다.

자비에: 제가 생각하기에 가장 큰 도전은 PBR을 사용한 것들을 어떤 사람들이 보든 즉각적으로 명확히 인식할 수 있도록 만드는 것이었습니다. 제작과정 중, 우리는 원본과 리마스터 버전을 계속해서 비교했고, 우리가 비교한 작업물들에 점점 익숙해졌으나, 이 차이는 신규로 투입된 작업자들은 거의 알아차리기 어려운 것들이었습니다. 그에 따라 우리는 리뷰가 더욱 엄격해질 필요가 있다는 것을 깨달았고, 그 결과가 게임을 새로 시작하는 모든 사람들에게 명확히 인지될 필요가 있다는 것을 더 절실히 깨달았습니다.

기술의 발달은 아트에 영향을 미치고, 바꾸고, 재정의하고 있습니다. 어떻게 하면 기술적 발달이 게임아트의 발전에 더 일관성있게 기여할 수 있을까요? 게임산업에서 기술과 예술의 파러독스에 대해 어떻게 생각하시는지?

자비에: 기술이 발전함에 따라, 계속해서 새로운 가능성과 새로운 사고를 가능하게 해줍니다. 미래의 기술은 현재 사용중인 기술을 기반으로 한 예상치 못한 조합에서 나오기도 합니다. 이는 아티스트들이 플레이어들에게 자신의 메시지를 충분히 표현할 수 있는 새로운 방법을 제공하는 것이 가능하도록 기술 향상이 추진되고 있는 이유 중 하나입니다. 이는 기술이 예술적 표현의 제약이 아니라 항상 기회가 될 수도 있다는 하나의 순환을 제공합니다. 기술은 논리적으로 정리된 흐름인 반면, 예술은 글로벌 트렌드에 따라 인간의 감정을 채워주는 효과입니다. 게임을 만들 때 직면하는 과제는 기술의 엄격한 구조와 정돈되지 않은 예술의 본질을 결합하는 것입니다. 이는 유저들이 몰입할 수 있는 보다 논리적이고 현실적인 경험을 제공하게 됩니다. 기술이 더 많아질수록, 예술을 더 잘 표현하게 될 것입니다.

이전에 Vampyr나 LA Noire같은 다른 버추어스의 공동개발 프로젝트에 참여한 경험이 있으신데, 이런 값진 경험에 대한 소감을 부탁드립니다. 공동개발이 AAA 게임 산업에 어떤 영향을 준다고 생각하시나요?

자비에: 공동 개발은 우리 고객사와 우리 사이에 경험이 공유되는 엄청난 경험입니다. 이 솔루션은 서로 다른팀의 프로필을 병합하여 프로젝트를 안전하게 끝낼 수 있을 만큼 신뢰가 가능한 풍부한 전문지식과 프로세스가 필요합니다.     공동개발은 목표를 향한 구체적이고 잘 정리된 결정이 필요할 때 가능합니다. 다양한 상황에서의 작업경험이 있는 팀만이 고객의 기대에 부응하여 리스크를 줄이고 생산에 들어가는 고객사의 수고를 간소화 할 수 있습니다

소중한 시간을 내어 관점을 공유하고 경험을 나눈 자비에와 폴에게 감사드립니다. 버추어스 Expert Talk 시리즈를 확인하세요. Assassin's Creed® 

ABOUT UBISOFT
유비소프트는 어쌔신 크리드, 저스트 댄스, 톰 클랜시의 게임 시리즈, 레이맨, 파크라이 그리고 워치독 등 세계적인 프랜차이즈 시리즈와 풍부한 포트폴리오를 갖춘 인터랙티브 엔터테인먼트 및 서비스의 선도적 크리에이터, 퍼블리셔이자 디스트리뷰터이다. 유비소프트의 글로벌 스튜디오와 비즈니스 오피스 네트워크 전반에 걸쳐 콘솔, 모바일, 태블릿, PC를 포함한 모든 인기 플랫폼에서 독창적인 게임 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다. 17-18년도 유비소프트는  1,732백만유로의 매출을 기록했다. 더 많은 정보들을 www.ubisoft.com에 방문하여 확인할 수 있다.

About Virtuos
2004년 설립된 Virtuos Holdings Pte, Ltd는 싱가포르, 중국, 베트남, 프랑스, 한국, 일본, 캐나다, 미국, 아일랜드 등에 진출해 있는 대표적 비디오게임 컨텐츠 제작사이다. 버추어스는 1,700명의 풀타임 전문가를 보유하고 있으며 AAA 콘솔, PC, 모바일 타이틀을 위한 게임 개발 및 3D 아트 제작을 전문으로 고객사가 추가 수익을 창출하고 운영 효율성을 관리하는데 기여하고 있다. 10년의 기간동안 버추어스는 전세계 상위 20개 디지털 엔터테인먼트 회사 중 18개사와 작업하고,1,300개가 넘는 프로젝트에 고품질 컨텐츠를 성공적으로 제공해오고 있다. 자세한 내용은 www.virtuosgames.com/ko에서 확인할 수 있다.

About Xavier ROZÉ

버추어스 파리 스튜디오 Technical Director

자비에 로즈는 게임업계에서 최적화,  특히 언리얼 3,4에서의 스트리밍 오픈월드, 렌더링 그리고 콘솔 개발에서16년 이상의 경험을 가진 전문가이다.

About Paul LOUMOUAMOU

버추어스 파리 스튜디오 Game Producer

폴은 게임프로듀서와 게임플레이 프로그래머로서 3년의 기술적 경험을 쌓았다. PC와 콘솔게임 제작에 있어 팀 메니지먼트, 스크럼/ 게임플레이 개발 / 게임 제작에 대한 경험을 갖고 있다.

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