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Famitsu.com:维塔士日籍制作人中川亮讲述:“我在中国的生活”

原文刊载于:ファミ通.com 采访文章
「海外大手ゲーム開発スタジオVirtuosから見る中国での開発。上海在住の日本人スタッフが語るその魅力と可能性」

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“游戏开发”是一个聚集多样化人才共同努力来实现的过程,其中有致力于让游戏代码更准确流畅的程序员和工程师,绞尽脑汁为游戏构建趣味十足关卡的游戏设计师,赋予游戏在视觉和听觉上极致体现的美术师和音效师等等。在这样的游戏开发过程中,还有一个如同项目基石般的重要角色——游戏制作人,他们负责适材适所地配置资源和指引团队,确保开发工作的顺利推进,像乐队的指挥那样为每一个乐器群组的协调运转而挥舞着指挥棒。而本文所采访的中川亮就是维塔士的众多“乐队指挥”之一。

维塔士是总部位于新加坡的游戏开发及3D美术制作公司,2004年起步于中国上海,目前在全球建有包括6个游戏工作室在内的12个办公中心,拥有1700多名员工。与世界排名前20位的游戏发行商中的18家展开合作,为它们提供游戏开发和美术制作相关服务。

作为一名数码美术专家,中川亮的职业生涯始于东京,而与维塔士公司的一次偶然邂逅则将他带到了上海,并逐渐成长为一名游戏制作人。这次我们采访了中川,来聆听他在中国的工作生活和游戏开发中的故事。

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——和我们聊聊你的职业生涯和目前在维塔士的工作吧?

中川亮:我毕业于武藏野美术大学影像艺术与科学专业,主要内容涉及影片拍摄、摄影和电脑图形(CG)等。在学习影像的过程中,我对CG在现实中的应用非常感兴趣,也因此建立起了进入创意视频公司工作的理想,希望专攻CG内容制作。

大学毕业后,我在东京的一家3D模型和动画制作工作室就职,作为3D CG技术综合型人才参与CG制作的全部工序,另外还负责制作面向实时演示(In-Game Cinematics: IGC)的预渲染,从早到晚埋头在电脑前工作是我当时的常态。

在积累了5年CG制作综合经验后,机缘巧合之下通过朋友我了解到了维塔士,并很快地接受了面试。几天之后,我收到了来自维塔士的助理美术制作人的职位邀约。我在维塔士美术部门工作了3年,当时主要负责3D角色建模、背景建模、角色动画和概念美术等工作,为一些日本游戏项目制作美术资产。

在那之后,我被调任至游戏部门担任助理游戏制作人,参与了《最终幻想10/10-2 高清重制版》和《最终幻想12 黄道年代》等游戏的移植项目。从2019年10月开始,我作为制作人带领团队开始执行新的游戏移植项目,其中一个已接近完成,敬请期待!

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——是什么让您决定前往上海并加入维塔士?

中川亮:从学生时代开始我就抱有去海外工作的想法,但当前往上海的机会来临时,完全不会讲中文的我一开始也犹豫不决过。但在了解了维塔士的情况和和其国际影响力、以及它在中国的成长历程之后,我很快就下定了决心。现在想来这可能是我做过的最棒的决定之一!

——在中国参与游戏开发工作,优势在哪里?能从中学习和得到些什么?

中川亮:中国、特别是上海这个城市在距离上和日本非常近,也仅仅只有一个小时的时差,因此基本上能和日本客户做到即时的日常沟通。即使如此,对日本客户而言,维塔士依然是一个海外的合作伙伴。我刚来中国时候所体会到的语言障碍,对日本客户来说也普遍存在。作为日本人的我,希望能通过我在中国的工作,来消除他们与维塔士合作时因为沟通障碍而产生的的不安感。

另外,不同国度的企业文化和价值观也有所不同。比如日本人相比之下会更重视取得结果过程中的方方面面,而在中国可能更以结果为导向。当我在七年前刚开始为维塔士工作的时候,如果我不主动提出要求,流程中的信息就不会获得共享,这一度令我感到有些不适应。我相信频繁的交流会带来安全感,能进一步加深信任,而这也是我一直所倡导和努力的事情。

我认为维塔士是一家拥有强大开发能力的伟大公司,在此基础上,去进一步提升公司内外的交流沟通,我相信这也是我的重要使命。

——告诉我们一些开发项目背后的故事吧?

中川亮:在开发过程中,确认规范、提出问题和解决方案等等都是十分重要的环节。客户和团队之间总是在传递各种信息,而直到三、四年前我们的沟通方式还一直是以电子邮件为主。

举例来说,在《最终幻想12黄道时代》的合作开发过程中,我们每天都会与史克威尔·艾尼克斯方面进行大量沟通,每天会有十多封的往来电子邮件。而为了团队内部共享和确认,我们有时需要将其翻译成中文,有时则是英文。每个邮件包含的议程也会产生分支,这也使得对内对外的电子邮件数量迅速膨胀。根据议题的不同,有些问题的讨论会中途被迫停止,或者有些则需要几天时间进行考虑,但有时却会因为各种原因无疾而终。除此以外还有信息整理和邮件追踪等工作,这些都会消耗大量的时间。

为了提高沟通效率,我们导入了新的工作工具,比如JIRA和Slack之类。随着新工具被广泛运用于项目生产,情况已经发生了很大的变化,管理沟通的过程轻松了许多,追溯以往的记录并追踪状态变得轻而易举。可以说游戏开发的环境正在不断地进化着。

——与游戏合作伙伴/客户间令人印象深刻的互动?

中川亮:我是《最终幻想12黄道时代》任天堂Switch和Xbox One版本共同开发项目的制作人,当时由于技术难度比预想要高,我们在实际开发过程中遇到过一些困难。在讨论和寻求配合各主机平台的对应方案的过程中,也发现了比预期设想还要多的课题。

史克威尔·艾尼克斯公司的制作人和总监也多次到上海与我们面对面沟通,和我们的团队一起探讨研究并找出解决方案。最终我们顺利攻克了所有的难题,这带来了难以形容的成就感。

——在中国感到最令人惊讶的事情是什么?

对一个制作人而言,高度的沟通是普遍存在的职责特点,我们需要在不同部门不同团队间进行协调和互动以完成开发游戏的工作。而加入维塔士后,当我发现我的中国同事们流利地说着英语的时候,我非常地惊讶。从我以往的经验来看,很少有日本人能够或愿意积极地、自然地去使用英语,尤其是在我们日本本土的游戏行业。但在维塔士,中国团队同事们的语言水平总是令我感到惊讶。

更让我感到诧异的是,我还常常遇到懂日语的中国同事!

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——目前在中国的生活是怎样的感觉

中川亮:自从2012年11月来到上海以后,觉得我的日常生活变得十分便捷。这可能得益于,在中国发展速度非常迅猛的智能手机和APP普及。记得我第一次来到上海的时候,在商店或饭店里付款的时候,收银员还会检查我的100元纸币是真是假。而如今,无论是购物还是去餐厅,大家几乎都使用手机支付,绝大多数情况下都是无现金交易,这也很大程度降低了外籍人士生活上的语言障碍。

休长假的时候,我还会带着母亲去中国各地旅行。我们去过中国很多地方,每次旅行都充满了惊喜和快乐,尤其是迷人的田园和乡村风景令人动容。我最近去了贵州省,是一个非常美丽的地方!

——新冠肺炎疫情是否带来了一些影响?

中川亮:今年一月底的时候我回到日本过农历新年假期,返回上海时则正值中国疫情的高峰期,当时许多商店都暂停了营业。但目前来看,除了人们依旧还坚持戴着口罩以外,方方面面都已经恢复到了之前正常的生活状态。当然目前前往一些公共场所、商场等,依然需要测量体温,在多人聚集的地方也需要遵守一些法规。

例如,今年7月末在上海举行的年度中国国际数码互动娱乐展览会ChinaJoy就与往年有一些不同。今年在购买门票时需要在线注册并登记个人信息,在进入或离开会场时还需要在入口扫描二维码,以便展方追踪和管理人流量。

我当时购买了ChinaJoy CGDC开发者大会的入场券,但在到达会场时却被通知禁止进入。详细询问了原因后,我了解到是政府实时监督人流量并发布了警示,需要暂时限制场内人数来保证参会者的健康。当时还有很多人同样无法进入,在经过一个半小时的等候后,我放弃了尝试,但之后我得知如果再等待一些时间的话,还是会陆续获准入场的。

可以毫不犹豫地果断地采取对策和作出改变,或许正是中国之所以强大的原因。

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——您喜欢哪款游戏,或者哪种游戏类型?

中川亮:我特别喜欢《最后生还者》这一类的动作冒险类游戏,它的故事情节也令我非常难忘。上一阵新发售的续篇《最终生还者2》也是一部刺激有趣的游戏,非常推荐。

——回顾下您在维塔士工作的岁月,有什么感想与我们分享?

中川亮:维塔士自2004年成立至今已经走过了十六年,现在已经成长为一个在全球范围内拥有6个工作室、12个办公中心、1700多名职员的大型国际企业。在维塔士工作,可以感受到东西方文化的高度融合,这对希望拓宽视野的人来说十分有价值。在维塔士所重视并营造的这种令人充满期待和热情的氛围下工作,相信会创造出令人兴奋的游戏。

Source: ファミ通.com インタビュー 
「海外大手ゲーム開発スタジオVirtuosから見る中国での開発。上海在住の日本人スタッフが語るその魅力と可能性」

 

关于维塔士

维塔士成立于2004年,是业内领先的视频游戏内容制作公司,在新加坡、中国、越南、加拿大、法国、日本、韩国、爱尔兰和美国都设有工作室或办公室。维塔士拥有1700多名全职游戏制作专家,多年来致力于AAA级主机游戏、PC游戏和手机游戏的开发与3D美术制作,为客户实现收入的增长和制作效率的提升。十多年以来,维塔士已成功地为客户递交了超过1300个高质量项目,其客户包括众多著名独立工作室和世界顶级数码娱乐公司20强中的18家。更多详情请见: www.virtuosgames.com

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