버추어스의 글로벌 개발, 아트 그리고 VFX팀의 사례에 대한 9번째 기사입니다.

이번 기사에서는 TD페트난도 카스티요와 후이 응유엔 테크니컬 그룹 PD가 Covid19에 의한 원격 작업을 어떻게 진행했는지 알아봅니다.

Covid19가 전 세계에 퍼지면서, 전 세계의 수백만 명이 바이러스의 확산을 늦추기 위해 사회적 고립상태에 빠졌습니다. 이러한 사회적 변화는 결과적으로 기업들로 하여금 운영이 중단되거나 그를 피하기 위해 어떠한 방식으로든 신속한 적응을 실시하도록 강요되었습니다. 생산과 유통의 수단으로 컴퓨터에 크게 의존하는 산업인 디지털 엔터테인먼트에 속한 회사들은 원격근무 협정을 신속하게 이행함으로써 운영을 유지하고 있습니다.

스팍스 스튜디오의 경우 재택근무는 이론적으로만 고려되고 있던 개념이었습니다. 여러 타이틀들을 재택근무에 적용시킬 수 있다고 가정하고 있었으나, 아직 확실한 플레이북의 초안은 작성되지 않았었습니다.
집필 당시 스팍스는 올해 4월 한달간 전 직원을 대상으로 3주간의 재택근무를 마친 후 스튜디오를 재개장 했습니다. Covid19 위험은 완전히 사라지지는 않았지만, 이미 스팍스가 위치한 호치민시의 기업들이 영업을 재개하기 시작할 정도로 안정세에 들어섰습니다.
대체로 재택근무 결과는 성공적이었지만 교훈도 많이 있었습니다. 이 기사는 그 과정에서 발견한 내용들을 조금 더 자세히 설명할 예정입니다.

 

상황

스팍스는 설 연휴 후 며칠동안 위기에 대해 처음으로 인식했습니다.
이때 이미 코로나바이러스는 버추어스의 경영진으로부터 주요 이슈로 인식되어 감염 위험을 완화하는 데 필요한 적절한 조치에 대한 높은 수준의 논의가 이루어졌습니다.
스튜디오 전체 폐쇄도 초기에 고려되었으나, 다음과 같은 이유로 폐쇄는 취소되었습니다.

  • 스튜디오를 폐쇄할 경우 주요한 약속을 지킬 수 없게 되어 스팍스의 명성에 손상을 입히고 고객을 잃는 결과를 가져오는 점.
  • 일부 직원은 동종업계의 다른 기업들에게도 이러한 일들이 발생되었기 때문에 장기화 시 감봉/무급휴가를 적용받아야 할 수도 있는 점.
  • 폐쇄기간동안 새로운 프로젝트를 확보할 수 있는 수단이 없어지게 되며, 당시에 명확한 종료시점이 보이지 않아 큰 리스크가 야기되는 점.

다른 대안은 재택근무를 가능하게 하고, 그를 위해 스튜디오의 중요 자원을 계속해서 실행해 두는 것이었습니다. 이 제안이 빠르게 지지를 얻으며, 원격근무로의 전환을 조직하고 실행하기 위해 긴급TFT팀이 구성되었으며, 며칠 안에 실행계획 초안을 작성하고 그 주말부터 시행되었습니다.

Case Study: Riot Games

라이엇 게임즈는 Covid19 상황에 관한 스팍스 스튜디오의 상황에 대해 문의하고 연락한 최초의 고객사였습니다. 당시 완전 원격근무로의 전환계획은 초안이 막 완성된 상태였고, 스팍스는 보안유지방법에 대한 제안과 재택근무 시 예상되는 생산성 손실에 대한 예측을 공유드렸습니다.

라이엇 게임즈와의 프로젝트에서 일하는 팀들을 이 계획의 선발주자로 선택하게 한 최종 결정은 다음과 같은 이유들이 있었습니다.

  1. 라이엇 게임즈는 직원들의 안전에 대해 우려를 표하셨습니다. 회의 내내 라이엇 게임즈는 장기적 관점에서 스팍스 직원들의 생산성 대비 안전 보장이 중요하다는 점을 지속적으로 강조해주셨습니다. 라이엇은 스튜디오로서는 아직 생소한 영역임에도 불구하고 완전한 원격근무에 대한 제안에 대해서도 적극 수용해 주셧습니다.
  2. 라이엇 게임즈의 제출일정 준수도 매우 중요한 사항 중 하나였습니다. 라이엇 게임즈는 라이브 서비스게임에 제공되는 제품이기 때문에 사전 계획에 차질 없이 제작이 이루어지지 않을 경우 고객사에 큰 지장을 미칠 상황이었습니다. 따라서 중단없는 작업이 매우 중요했습니다.
  3. 라이엇 게임즈는 스팍스의 핵심 고객사 중 하나이기 때문에, 세심하고 특별한 관리의 필요성이 인정되었습니다.

원격작업 구현의 문제 및 솔루션

원격작업 준비의 계획, 시험 그리고 실행 전반에 걸쳐 크게 세가지 문제가 있었으며, 다양한 조치를 통해 해결되었습니다.

기술적 과제

외부 개발자로서 스팍스는 종종 넓은 작업범위, 다양한 도구, 게임엔진과 관련된 프로젝트를 처리하는데, 결과적으로 제대로 기능을 시키기 위해서는 특별한 설정이 필요했습니다.

기본 사무실 환경에서는 문제되지 않았지만, 일부 게임엔진의 비호환성은 원격 작업시 특히 문제가 되는 것으로 파악되었습니다. 이를 위해 여러 응용 프로그램의 사용을 지원할 수 있는 적절한 세팅을 찾기 위해 광범위한 시험이 필요했습니다.

스튜디오에서 예상한 또 다른 잠재적 문제점은 모니터, 연결 케이블 그리고 드로잉 태블릿과 같은 홈 하드웨어의 품질이었습니다. 스팍스의 HR부서는 선제적으로 직원들의 준비상태를 측정하기 위해 온라인 설문조사를 발송했고, 필요한 부품을 보유중이지 않은 직원들은 스튜디오에서 필요한 품목을 빌릴 수 있도록 시행했습니다. 하드웨어 외에도 전 직원이 중단 없는 워크플로우를 보장하기 위해 몇 가지 원격 데스크톱 앱의 사용을 숙지했습니다.

  • TGX: 압축 알고리즘을 활용하여 대역폭을 늘리고 성능을 최적화하는 원격 데스크톱 어플리케이션. 이를 통해 스팍스의 아티스트와 애니메이터는 외부 워크스테이션과 인터페이스 할 때 연결 문제로 인한 중단 없이 작업진행이 가능했습니다.
  • RemoteFX: MS사의 확장팩인 RemoteFX는 원격 연결을 통한 그래픽 정보 전송을 최적화하는 원격 데스크톱 프로토콜로 스튜디오의 FX아티스트들이 쉽게 활용 가능한 장점이 있었습니다.
  • Datacloak: 서버 및 워크스테이션에 저장된 데이터를 보호하는 데 사용되는 암호화 프로그램. IT장비에 대한 의존도가 높고, 안정적으로 장치에 연결할 수 있는 기능 때문에 신뢰성 확보를 위해 잘 구축된 지원 시스템이 필요하여 다음과 같은 조치를 취했습니다. I) Zalo에 기술지원단 채팅 창구 및 원격 작업기능에 영향을 미치는 모든 기술적 문제를 해결하기 위한 목적으로 각 팀에 기술전문가 1명과 IT디렉터 1명 할당.

이러한 문제점들을 해결함으로써 스팍스는 전 스튜디오 직원들을 위한 원격 작업을 구현하였습니다.

IP 보호

외부 개발사로서 스팍스는 IP의 보안과 클라이언트의 기밀유지가 무엇보다 중요한 이슈 중 하나입니다.
따라서 스팍스는 각 진행 프로젝트별로 고객에게 연락하여 스튜디오 전체에 대한 원격 작업계획을 알려드리고, 정식으로 허가를 요청하기 전에 실행 세부정보를 제공했습니다. 스팍스는 고객사로부터의 승인 후 직원의 재택근무를 시행하겠다는 계획을 실행 할 수 있었습니다.
다행스럽게도, 접촉한 모든 고객사들은 기꺼이 허락해주셨습니다. 원격 근무에 대한 협정이 체결되고 3주의 시행 결과, 스팍스는 모든 IT보안을 유지하는데 성공했고, 올바른 기술 솔루션을 사용하였을 때 원격작업은 보안상 안전하며, 스팍스는 직원들에게 전달한 자율성과 신뢰가 기밀유지를 위한 할당에 더 큰 주의를 주는 점을 알게 되었습니다.

생산성

사무실 환경에서 원격 재택근무로의 근무형태 변화를 위해서는 사고방식의 변화가 필요합니다. 첫 원격 배치 전환 후 스팍스는 생산성 저하현상을 직면해야 했습니다.
그러나 우리는 이러한 저하가 일시적인 현상이며, 첫 재택근무에 의한 컬쳐쇼크로 인해 야기될 수 있다는 것을 인정했고, 이를 개선하기 위해 아티스트들이 할당된 일정을 맞추도록 장려하기 위한 보상을 포함한 몇가지 운영안을 시작했습니다.
스튜디오의 소통과 격려로 이루어진 조치들은 결국 생산성 회복으로 이어지는 결과물을 만들어냈고, 원격 작업 종료 시점 스팍스는 고객사들에게 설정된 예상 결과물을 모두 완성해 제출한 것으로 나타났습니다.
버추어스-스팍스의 재택근무 전환은 매우 원활했으며, 전체 과정을 잘 문서화 해두었습니다. 우리는 방해요소들의 현황과 팀원들이 그것을 다루기 위해 무엇을 하고 있는지에 대한 업데이트를 받았습니다. 재택근무 전환 후 고객사들이 기대했던 것과 같은 품질과 속도로 작업을 진행하는 데 약 1주일이 걸린 것으로 파악되었고, 고객사 담당자분들, 특히 라이엇게임즈의 PD이신 사라 라인슈타인님은 이러한 과정들이 매우 인상적이었다고 말씀하셨습니다.

결론

원격근무에 관한 포인트들은 아래와 같습니다.

  • 스팍스는 베트남 정부의 사회적 거리두기 명령이 떨어지기 직전 20~25명 규모의 인력에게 집에서 가장 마지막에 받은 배치를 세팅할 수 있도록 조치했습니다.
  • 계획에서 실행까지 원격 작업의 구현에 들어간 총 소요 시간은 2~3주였습니다
  • 시행 인력은 총 400명 규모였습니다.
  • 원격근무조치는 총 3주간 지속되었습니다.
  • 전체 생산성은 100%를 유지했습니다.

스팍스는 다양한 이슈들의 효과적 해결을 통해 완전한 원격작업을 달성하는 데 성공했지만, 스팍스의 성공에 가장 크게 기여한 파트는 각 스튜디오 구성원들이 기간 내 보여준 응집력과 단합력이었습니다.
스팍스는 프로덕션 부서 뿐 아니라 IT, HR등의 관리 부서에서도 원활한 커뮤니케이션을 통해 훌륭히 팀간 소통을 관리해주었습니다. 이들의 지원으로 스튜디오 전체가 빠르게 변화하는 상황을 적극적으로 감시함으로써 경계심을 유지할 수 있었습니다. 스튜디오 멤버 간 이뤄지는 통신 채널도 완전히 투명하게 ㅅ팅되었고, 이로 인한 일관된 메시지 전달이 혼란을 잠재우고 루머를 잠식시킬 수 있었습니다.
운영팀들의 노력 외에도, 스튜디오 문화 그 자체도 원격 작업으로의 원활한 전환에 핵심적인 역할을 했습니다. 상호협력과 사기 진작에 대한 뿌리 깊은 의식은 멤버들이 각자의 집에서 근무할 때에도 하나의 스튜디오로서 묶을 수 있는 구심점이 되었으며, 이는 스팍스가 이 모든 것을 가능케 한 핵심 비결이었습니다.

About Virtuos

2004년 설립된 Virtuos Holdings Pte, Ltd는 싱가포르, 중국, 베트남, 프랑스, 한국, 일본, 캐나다, 미국, 아일랜드 등에 진출해 있는 대표적 비디오게임 컨텐츠 제작사이다. 버추어스는 1,700명의 풀타임 전문가를 보유하고 있으며 AAA 콘솔, PC, 모바일 타이틀을 위한 게임 개발 및 3D 아트 제작을 전문으로 고객사가 추가 수익을 창출하고 운영 효율성을 관리하는데 기여하고 있다. 10년의 기간동안 버추어스는 전세계 상위 20개 디지털 엔터테인먼트 회사 중 18개사와 작업하고,1,300개가 넘는 프로젝트에 고품질 컨텐츠를 성공적으로 제공해오고 있다. 자세한 내용은 www.virtuosgames.com 에서 확인할 수 있다.

About Sparx*

스팍스는 아시아 최고의 스튜디오 중 하나로, 대규모 제작 서비스를 제공하며, 최고 품질의 3D 아트, VFX & 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 2011년 세계 최대의 디지털 컨텐츠 제작업체 중 하나인 버추어스에 인수된 스팍스는 350명 이상의 전문 아티스트가 모든 최신 툴, 엔진 및 플랫폼에 대한 작업들을 진행하고 있다. 자세한 내용은  www.sparx.com 에서 확인할 수 있다.