如何创造一个怪物角色?

从《哥斯拉》、《环太平洋》到《黑暗之魂》,尽管怪物们多被描绘成怪诞和恐怖的形象,但却不影响它们成为电影,游戏等虚拟世界中频频亮相的常客。

“怪物”在字典中被定义为拥有压倒性力量的不寻常生物[1]。最近,维塔士成都工作室则举办了一场怪物设计大赛,探索如何设计和制作极具视觉冲击及破坏力的怪物角色。

参赛要求

  • 每支参赛队伍必须由一位概念设计师和一位3D角色美术师组成
  • 怪物需要能与现有的怪物形象势均力敌,并匹配类似《环太平洋》、《哥斯拉》的世界设定
  • 不论其是在地面、空中还是水中行动,怪物的身体需要能延展至30米
  • 原创设计和真实视觉风格向尽可能减少或去除风格化
  • 作品以2D或3D形式提交

比赛结果由内部投票产生,于7月5日结束。成都工作室的概念设计师老Chen和资深角色美术师小Jin凭借他们的作品“克拉肯”获得了“战斗力最强怪兽奖”。

Virtuos_Monster Jam - Reimagined Kraken

成都工作室概念美术部门的Liu总监点评:“本次获奖队伍在整个比赛过程中,除了表现出了优秀的设计能力和美术技巧,更让我印象深刻的是他们的项目规划能力。在比赛初期他们就作好了最终作品的构图规划,然后以此为出发点来进行设计,有效节省了3D制作的时间,同时他们创作的3D资产也为最终展示起到很大帮助。最终展示图充分表现出了概念设计师良好的photobash技巧和对场景氛围的控制能力,他们最后能赢得大部分人的投票可以说毫不意外。”

成都工作室角色美术部门的Li总监点评:“怪物的3D模型着重刻画了头部和嘴巴的细节,它放松的四肢和腹部突出了它变异的特征。从怪物张开的嘴,观众可以想象怪物即将喷出的有毒粘液。总体而言,3D模型是经过深思熟虑的,并与背景完美地结合在一起。显然,角色美术师很清楚概念设计师的意图,这是两名美术师之间合作良好的证明。”

在本期的专家对话中,小Jin(左边)和老Chen(右边)与我们分享了原创角色设计工作的步骤以及怪物“克拉肯”的创作历程。

角色概念

老Chen和小Jin:近期一系列有关向海洋排放核废水以及可能对海洋生物产生影响的新闻沸沸扬扬,引发了我们对人迹罕至的海洋深处[2]、和对生活在那里的不同寻常的生物的思考[3]。由于人类的冷漠以及多年来对环境的肆意破坏,海洋食物链已经发生了根本性改变,面临着前所未有的危机[4]

顺理成章地,我们可以想象深海生物需要迁徙并突破温暖水域来获取生存所需的食物。“克拉肯”,一种神秘的深海巨兽,可能会苏醒并冲向海平面。它将掀起巨大波浪,倾覆船只,吞噬海岸。虽然克拉肯通常被描述为一个有触手的巨人[5],但把它形容为“人类所能梦到的最可怕的海洋怪物混合体”或许更为贴切。

我们重构的克拉肯灵感来自多足的螳螂,背上有着坚硬甲壳,多目,宽阔的腹部有卵囊。它本性残忍,遇到食物毫不留情。在这个庞然大物面前,人类显得渺小而软弱。

经历过海怪迫害的人们可能会开始思考,为什么本生活在海洋最深处的海怪会现身于人类面前。通过调查和生物学研究,我们可以了解到,由于人类破坏自然,深海生物为了生存而被迫寻找食物。海怪的出现不仅是为了生存,也是对人类傲慢无知的警示。

如何完成一只怪物的创作?在这种情况下,是海怪,还是人类?

角色设计及制作

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老Chen:一开始,我们询问彼此喜欢什么样的动物?小Jin说她想做一个螳螂一样的动物,结合螳螂和蜥蜴的外观(图1)。后来我们做了一些调整,使它变得可爱一些。我们想到了东南亚的一只会飞的猴子(图4),它可以在树枝间跳跃并滑翔。最终我们还可以把它制成桌面摆件。但在怪物大赛启动以后,我们才得知参赛怪兽的高度应至少是30米,所以我们不得不重新设计。但是我们都不想做一个《环太平洋》里那样四肢强壮的怪物。所以我尝试了包含多足元素的的设计(图5、6、7、8、12),像昆虫、蚊子、巨型昆虫等。经过与小Jin的讨论,我们决定采用图12作为概念设计的初稿。同时,我也做了场景设计的初稿(图11黑白部分)。

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老Chen:确定概念设计后,我又在细节上做了一些调整和补充,然后绘制出线稿。之后,我就将工作交接给了负责3D模型制作的搭档小Jin。

小Jin:在收到老Chen的原画设计稿后,根据我们的项目工作流程,我开始寻找一些3D参考作为补充。在3D模型的表达中,我确定了怪物的详细特征和攻防功能。

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老Chen:同时,我创建了一个彩色草图来定义我们概念的基调。背景上还添加了一些颜色和材质的参考图片,帮助小Jin更好地感受环境氛围。

小Jin:我在3D方面的工作主要是基于已建立的2D框架和视觉方向对细节进行补充和完善。同时在收到老陈的色稿后,进一步对3D模型进行了颜色绘制。归功于老Chen在概念设计图上给出了非常清晰的材质定义,我的3D模型制作过程是比较顺利的。但在渲染效果图环节时,我们遇到了在灯光设置和模型漏光方面的一些挑战,导致我们对最终效果图并不满意。经过讨论,我们决定分别输出灯光材质和颜色材质,并在Photoshop里产生尽可能多的图层来合成最终效果图。这样做的另一个好处是,它也为老Chen提供了更多的空间来调整我们的最终展示作品,让它达到最理想的效果。

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老Chen:我在怪物结构上做了一些改动,比如怪物的下颚和它发光的背鳍。我还花了些时间找了一些场景参考图,结合小Jin提供的材质图层,就可以直接合成最终效果图。

小Jin:这个阶段最终的效果是由老Chen制作并且把控的,回归最初的概念设计初心。至此,我的3D工作已经完成,我一边给老Chen加油打气,一边期待最终的效果图!

维塔士成都工作室美术部门Chan总监说道:“祝贺老Chen和小Jin获奖!这不仅是展示了他们对各自领域中所掌握的精湛技术,也向我们展示了概念设计师和角色美术师之间的合作典范,从而产生了如此惊人的结果。对于大赛的所有参与者来说,我们见证了你们每一个人的努力,见证了许多优秀想法的诞生,见证了你们所展现出的创造力、激情以及团队精神。各位,干得漂亮!”

“我们期待组织更多这样的比赛,让美术师和设计师充分发挥他们的创造力和灵感,实现他们对原创的渴望与愿景,与维塔士一起不断突破和超越。”

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再次祝贺老Chen和小Jin凭借“克拉肯”作品赢得本次怪物设计大赛的冠军。在维塔士,我们的美术专家们不断开拓想象力和高质量的极限,无论是概念、2D还是3D美术,我们致力于对员工的持续培训和对行业内可用工具和技术的不断改进。